лучше в чате, так удобней, а то будут сражаться два человека, а у одного бац! и инет закончился, то че тада делать? ничаво, тока ждать пока он се обратно его врубит(или исправит другую какую неполадку)+гонки в полете иногда застаиваются на неделю, или нескока дней, так что боюсь тоже самое будет и с темой "ринг", пускай уж лучше будут бои в чате, а в теме "ринг" будут выкладываться логи боев+их результаты, ну и обновления о новых боях
Мы сейчас проролевуху говорим, как я понял, да?
Ну, как по мне, так всеж сперва надо сделать костяк системы, а это полюбому набор характеристик и вообще всех параметров (в широком смысле слова),которыми персонаж будет обладать. Ну, основные, стандартнейшие, это
Сила
Телосложение
Ловкость
Мудрость
Ум
Обояние
Все ж обояние - полезная штука, так как во-первыхинтересней будет играть иотыгрывать персонажей, ведь кто-то будет делать ставку только на силу, и прообояние забудет, а ктото наоборот, не захочет быть маньяком. И еще, это может быть одним из критериев определения расы. Например, для эльфа обоние должно быть большое, и так далее. И еще обояние сильно влияет (по идее) наотношение мастерских героев. Ну и много много чего еще.
Выеще предлагали Скорость. Это круто. Можно, кстати, обьединить ее и с реакцией. Потому что ловкость ведь это одно, а реакция - совсем другое.Я б еще параметров предложил, но это уже на ваше усмотрение. Потоу что я еще не представляю ролевой игры в Сети )
Ну, еще , конечно такие параметры как Имя (^_^), возраст, рост и так далее ...
Так, самое больное место это, как я понял - боевка ... Не знаю, как все будет, но, если не придумать чего-нить сверхъестественного, то неплох, не смотря на все его недостатки, классические вариант. То есть есть параметр фехтование. Он определяет и защиту и атаку (но можно и разделить). И при бое кидается кубик, значение прибавляется к фехтованию, затем защищающийся делает то же самое. Если у него в итоге меньше - то по нем попали. Что касается кубика, то тут несколько вариантов. Часто используют d20, но тут большое НО, так как идет сильно большой разброс. И одинаковая возможность выкинуть много или мало. Лучше использовать 2d6. Тут и усреднеине значения идет, и само фехтование играет большую роль, а не то, сколько викинул.
А теперь главные проблемы этой системы ^_^
1 Всеж большой фактор случайности. И так же такой парадокс, например у одного фехтование 10, у другого 12. Это значит, по идее, что второй фехтует лучше, а это, в свою очередь, значит, что он должен победить. Но у первого не такие уж и маленькие шансы его победить. На практике конечно, при наличии долпехров, всеж различие примерно на 3 и больше уже почти смертельно для слабейшего, но всеж ...
2 Система попадания. То есть, если пробил, то кидается d6 - куда (потом еще уточнение, но это сейчас не важно). Ну, и получается тоже случайность. Причем одинаковый шанс попасть в любую часть ... Впринципе, эту проблему всеж можно решить и обьяснить, сделав, например, попадание в голову более сложным и так далее. а случайнасть попадания обьяснить тем, что как бы в реале мы бьем в ту часть, которую противник отрывает, а это уже не предугадаешь )
3 Это проблема, как считать урон 0_0, но об этом после.
Но, есть еще одно НО ) все эти проблемы с другой стороны дают бескрайнее поле для фантазии и введении всеких финтов и фишек. которые даются/зависят от уровна, стилей фехтования, оружия и так далее. Например, чел с уровнем большем противника на 3 не может при атаке выкинуть меньше 2-х ). Или фишка ,что можешь какую-то часть защищать больше, а другую - мньше. Или такой финту, что если после первой атаки выкинули равное число, то , как бы не пробил, но это значит, что противник полхо поставил блок, и при следующей атаке +1 или больше (но противник может быть мастером пьяного меча и наоборот, если как бы поставил блок неуклюже, на первый взгляд, но на самом дле это не так и дает ему плюс ... но первый чел - мастер боя против "пьяных мечей" и н знает этот финту и получает еще больший плюс, а ... ^___^ Ну вы поняли ) То есть можно понапридумывать прикольную систему Будет бой долгие,но, зато интересный).
На счетпробивания тут не знаю, эт смотря как будет оружие определятся ... В прнципе, простая, но неплохая система такая. Оружие снимает хиты (гениально )))), например d20*5. И есть кольчуга (150 hp). Чтоб ее пробить надо одним ударом выкинуть половину или больше ее хитов. Тогда на ней прорез, и часть демака идет на него, а часть на врага. Если не пробил, то просто часть демейджа снимается с кольчуги (но не весь!) А то бывает бред, что пару раз ударили по кольчуге, и она осыпалась ) К примеру, ударили на 90 хитов Надо для пробивка 75, тогда 25 (или меньше)идет по телу, а , например, сколько то процентов с 75-ти снимается с кольчуги, пусть 10 хитов (то есть теперь она 140 и для пробития надо 70 ) И так далее. На то, стоклько надо кинуть поцентов от хитов кольчуги влияет тип оружия, тип доспеха (не только ведь кольчуга), сила персонажа, ну и мож какие-нить он приемы знает и тогда тоже меньше ...
Ну, это на счет параметров еще далеко не все. )
Подобные вещи лучше сразу выкладывать сюда.
Я не прокси
У мя ступор на этапе создания классов и характеристик .
Если нет пресонажей то о бое говорить рановато
сначала система потом персонажи, сначалапридумали доску потом шахматные фигуры
система геморойная давайте стадартно: кубик д20 у персонажа есть броня и атака фехтование и всякая дребедень складывается в атаку, расчет идет попадение промах. при попадении расчитываем силу удара. Может я и консерватор, но гемороится не люблю
Ion, то есть, считать у кого выпало больше тогда и удар сильней? как то примитивно. может добвить еще пару показателей таких как удача, живучесть, разум, сила, ловкость......и еще чего нибудь.
пусть перед боем игрокам доеться скажем 30 очков которые они могут приспособить под силу, интелект и т. д., а дальше использовать кубик и вышитывать учитывая характеристику...
то есть, считать у кого выпало больше тогда и удар сильней?
конечно нет
примерно получится следующее
Урон=сила атаки- отражение
Сила атаки = сила * повреждение оружия *(кубик)
отражение = ловкость * класс брони *(кубик)
показатель кубика и есть удача
мож просто будим сидеть в ролевухе на майле.в форуме договариваемся о бое и бьемся.свои ники регим на ролевухе и ждем оппонента.а тут просто будем мир строить и бои проводить толпой по итогам битвы на майле.пример:
я и Ион встретились в ролевухе.я за темных он за светлых.предположим он меня запобедонил.дальше бьется Лаер и Веман-тут Лаер светлый а Веман темный.Веман запобедонил Лаера.третий этап бьется Астакс и Кишка-первый темный второй светлый.победил темный. расписываем в форуме так: на полях Барагмора встретились рати светлых и темных Драконы,дварфы,эльфы,гоблины,троли,люди,духи,демоны,кочевники встретились в жестокой борьбе и т.д и т.п на левом фланге столкнулись Шима и Ион далее расписываются удары,магические приемы и итог битвы.
Ion, тогда как и писалось, будет ооочень большая доля вероятности. А это не есть хорошо .. Посмотрю, когда, например, вам перс ) с фехтованием ... 20 получит какой-нить удар от чела с фехтованием 15. ^_^ Это ж не круто. Но очень реально ...
Часовой пояс: GMT + 3 На страницу Пред.1, 2, 3След. Перейти на: страницу
Страница 2 из 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах